Основные положения

 

1.1. Страйкбол - командная военно-тактическая игра с использованием игрового оружия на базе "мягкой пневматики".

 

1.2. Смысл игры - коллективный отдых, нейтрализация негативных эмоций и агрессивных устремлений, радость взаимного общения.

 

1.3. В игре участвуют команды и одиночные игроки, вооружённые и экипированные в соответствии с настоящими Правилами.

 

1.4. Игрок – человек, участвующий в страйкбольных мероприятиях

 

1.5. Команда – коллектив игроков, собравшихся для участия в играх по страйкболу, договорившихся выступать под определенным названием и имеющих определенный дресс-код.

 

1.6. Командир команды – выбранный путем консенсуса член команды, наделенный правами представлять команду в официальных процедурах и страйкбольных мероприятиях.

 

1.7. Одиночка – человек, не желающий вступать в команду.

 

1.8. Привод – общее название используемого в страйкболе оружия.

 

1.9. Шар – сферический снаряд из цельного однородного пластика диаметром 6 мм. Служит для поражения мишеней и противников во время игр по страйкболу путем выстрела из привода.

 

1.10. Трассерные шары – отличаются от обычных страйкбольных шаров свойством светиться несколько минут после предварительной засветки в момент вылета.

 

1.11. Трассерное устройство (или «трассерка», «трассерная насадка») – устройство, подсвечивающее шары перед их вылетом, в результате чего трассерные шары становятся светящимися и более заметными во время полета.

 

1.12. Лоадер – устройство для заряжания шаров в магазин для привода.

 

1.13. Хронограф – устройство для замера скорости/энергии вылета шара из ствола привода.

 

1.14. Граната – макет гранаты, выполненный из пластика/картона/резины, наполненный шарами/цельным горохом.

 

1.15. Холодное оружие (нож/мачете/топор). В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из мягкой, легко гнущейся пластмассы (полистирол, полиэтилен) или резины, не имеющих острых кромок.

 

1.16. Маклауд – игрок, который не сознаётся, при попадании в него шара, а продолжает игру. Маклаудство – это большой грех, который осуждается страйкболистами, и влечет за собой наказание.

 

1.17. Игра - официальное анонсированное на сайте мероприятие с сюжетом, игровой механикой (на усмотрение организатора), правилами и т.д. На играх присутствует командный дресс-код, широкий спектр приводов и пиротехники (если позволяют погодные условия). Продолжительность мероприятий 6-36 часов (зависит от сценария и полета мысли организатора)

 

1.18. Воскреска/пострелуха - игра без сценария, не нуждающаяся в анонсе на сайте, регистрации и т.д. Наличие дресс-кода необязательно. Тюнинг не ограничен. Правила и механики воскресок/пострелух рассчитаны на 2-3 часа.

 

1.19. Организаторы игры (далее организатор) - организатор страйкбольных мероприятий (игр) по данным правилам. К каждой игре организатор создает сценарий, в котором может быть изменено действие любого из пунктов данных правил. Это должно быть доведено до всех участников данного мероприятия и устно продублировано на общем построении перед стартом игры. Рекомендуется на странице с механикой игры указать отдельным списком корректировки к данным правилам.

 

1.19.1. Организатор вправе отказать в допуске игрока на игру без объяснения причин

 

1.20. Стрельба «по-сомалийски» - ведение огня без визуального контроля цели, вслепую, из-за укрытия, от бедра либо с высунутым только оружием

 

1.21. Штрафное время – время, которое накладывается на игрока, который получил предупреждение за нарушение правил игры и т.д. Штрафное время плюсуется со временем мертвяка (время мертвяка прописывается в механике игры) Продолжительность штрафного времени озвучивает организатор игры. Так же за окончанием этого штрафа следит сам орг. Работает следующим образом: при нарушении организатор отправляет игрока/игроков в мертвяк и озвучивает ему/им штрафное время. Игрок/игроки переходят на канал организатора, идут в мертвяк. По прибытию в мертвяк данные игроки связываются с организатором и он засекает штрафное время+время мертвяка. По истечению времени организатор озвучивает об окончании штрафного времени и только после этого игрок/игроки могут продолжить игру.

 

1.22. Участвуя в игре, а также регистрируясь на мероприятия организатора, все игроки считаются ознакомленными с данными правилами и обязуются их соблюдать во время всего мероприятия, пока игра не будет окончена.

 

2. Зоны мероприятия

 

2.1. Территория мероприятия делится на две области: игровая территория (боевая зона, точки респа, зоны отчуждения респа) и не игровая территория (мертвяк, парковка, жилые лагеря)

 

2.2. Игровая территория ограничивается киперной лентой, стенами или проходит по очевидным, описанным в сценарии и карте границам (дороги, реки, заборы и прочее). В случае расхождения приоритет отдается границе, обозначенной киперной лентой.

 

2.3. На игровой территории, категорически запрещено снимать защиту для глаз, в том числе для позирования фотографам. Запрет действует на все время мероприятия, начиная с рассвета дня старта игры до окончания игры.

 

2.4. Если очки сильно запотели или загрязнились, то допускается отвернуться к товарищу или к укрытию и только потом снять и протереть очки. Протирать очки, не обеспечив технику безопасности запрещено.

 

2.5. Игрок, вышедший за игровую территорию, считается «пораженным» и может вернуться в игру только через мертвяк.

 

2.6. На неигровой территории, за исключением мертвяка, можно не носить защиту глаз. Перед входом в неигровую территорию для автоматов следует отстегнуть магазин (бункер или бубен у пулемета), сделать пару одиночных выстрелов  вверх и поставить на предохранитель. Разрядить гранатометы (те, которые нельзя разрядить, нужно убрать в закрытый подсумок). Для пулеметов с коробами допускается вместо того, чтобы отстегивать короб, отсоединить аккумулятор. Для ВВД отсоединить воздушную линию и сделать контрольный отстрел шара вверх. У пистолетов, находящихся в закрытой кобуре, допустимо не вынимать магазин.

 

2.7. Респ – точка входа игроков в игру. На респе запрещено снимать очки. Для входа в игру игрок, находясь на респе, снимает в указанный сценарием момент красную повязку, после чего может быть поражен по обычным правилам.

 

2.8. Зона отчуждения респа – часть игровой территории вокруг респа, в которую запрещено входить игрокам стороны, не контролирующей респ. Граница зоны отчуждения  также отмечается киперной лентой.

 

3. Игроки, команды и допуск на игры.

 

3.1. К участию в мероприятиях допускаются лица от 18 лет и старше, состоящие в игровых объединениях (страйкбольные команды/клубы), а также одиночки, подавшие заявку на участие в мероприятии и получившие допуск от организаторов, ознакомленные с правилами, техникой безопасности нахождения на полигоне и имеющие все необходимое снаряжение для игры.

 

3.2. На игру не допускаются лица младше 18 лет!

 

4. Команды и блоки

 

4.1. Командой считается объединение из трех и более игроков, единообразно одетых и носящих шеврон команды. При этом в игре может участвовать и меньшее число игроков от команды.

 

4.2. Блок команд – объединение двух и более команд. Обязательно наличие у игроков блока, как шевронов блока, так и шевронов команды, к которой они принадлежат. Блок регистрируется и допускается как единая команда.

 

5. Игровое снаряжение и экипировка

 

5.1. Шеврон команды/блока. Шеврон должен быть размещен на плече или на груди игрока и не должен быть скрыт одеждой и снаряжением.

 

5.1.1. При ношении маскировочной одежды (гилли, вайперхуд и т.д.) знаки различия разрешено носить на элементах снаряжения (передняя плоскость плитника, на головном уборе, рюкзаке и т.д.), но в быстрой доступности для установления личности игрока.

 

6.Фонари.

 

6.1. Допускается использовать фонари любой мощности.

 

6.2. Использование стробоскопов, включение на фонарях режима стробоскопа на усмотрение организатора (указывается в механике игры и устное оповещение перед стартом). Имитация стробоскопа быстрым включением/выключением фонаря запрещена

 

7. ЛЦУ

 

7.1. Лазерные целеуказатели (ЛЦУ) красного и зеленого свечения  разрешены.

 

8. Передача снаряжения.

 

8.1. Игроки могут свободно передавать снаряжение друг другу, если находятся в одном статусе (в игре/поражен).

 

8.2. Пораженный игрок может оставить свое снаряжение на месте гибели, чтобы его могли подобрать его друзья.

 

9. Холодное оружие.

 

9.1. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из мягкой, легко гнущейся пластмассы (полистирол, полиэтилен) или резины, не имеющих острых кромок и общей длиной не более 40 сантиметров.

 

9.2. Допускается использование тренировочных ножей и топоров.

 

10. Щиты

 

10.1. Допускаются к использованию имитации баллистических щитов, визуально схожие с реальными аналогами, весом не менее 80% от оригинала, не имеющие опасных углов и краев. В конструкции щитов допускается наличие бронированных смотровых стекол, встроенных бойниц, встроенных фонарей.

 

10.2. В случае попадания шарами в щит игрок не считается пораженным, даже в случае если щит висит на разгрузе, закинут за спину или висит на спине.

 

10.3. Игрок со щитом может использовать в качестве оружия только пистолеты (вторичка), пистолеты-пулеметы, ручные гранаты или холодное оружие. Другое оружие использовать запрещено.

 

10.4. При поражении игрока со щитом, игрок может забрать свой щит в мертвяк, либо оставить его на месте игровой "смерти". В этом случае подвесная система не снимается со щитового.

 

10.5. Щит защищает от взрыва игровой пиротехники, в случае если взрыв происходит перед щитом, и щитовик успел закрыть щитом свои ноги.

 

10.6. Запрещено толкать щитом другой щит, а также игроков. Запрещено другим игрокам хвататься руками за щит.

 

10.7. Разрешено использовать щит другим игроком в качестве подставки для оружия при ведении стрельбы.

 

11. Укрытия, фортификация и здание

 

11.1. Все, что останавливает страйкбольный шар, считается укрытием. Снаряжение игрока может стать укрытием, если игрок снял его и не касается (например, положил рюкзак перед собой, поднял шлем на палке над окопом).

 

11.2. Фортификация - это укрытие, которое может защитить от «взрывной волны» игровой пиротехники. К фортификациям относятся: щиты, окопы, мешки с песком, стены (в т.ч. деревянные и фанерные), корпуса игровой техники, стекла автомобилей, двери в зданиях и автомобилях, овраги и другие складки местности, крупные деревья, стены палаток. Тела других игроков фортификацией не считаются.

 

11.3. Не допускается намеренное передвижение (кроме щитов), повреждение или уничтожение укрытий и фортификаций.  Игроки могут дорабатывать укрытия или строить свои, создавать завалы и баррикады, блокировать проходы после согласования с организатором места и способа обустройства.

 

11.4. Здания – замкнутые сооружения, имеющие стены и крышу. Если отсутствует хотя бы одна стена или нет крыши, то такое «здание» считается просто фортификацией.

 

11.5. Окна и двери в зданиях можно открывать на максимальную ширину и фиксировать в открытом состоянии. Запрещено закрывать окна и двери. Запрещено выламывать запертые окна и двери, помеченные киперной лентой.

 

12. Некомбатанты

 

12.1. К некомбатантам относятся гости, не планирующие участия в игре, но приехавшие на полигон. Например: зрители, жёны/мужья, дети, подруги/друзья игроков и др.

 

12.2. Некомбатанты не имеют право входить на игровую территорию и не должны каким-либо образом влиять на игру.

 

12.3. Некомбатантам проходить регистрацию у организаторов не нужно.

 

13. Фотокорреспонденты

 

13.1. Фотокорреспондент должен использовать сигнальный жилет зелёного/оранжевого цвета. Рекомендуется носить головной убор красного/оранжевого цвета.

 

13.2. Фотокорреспондент обязан покинуть занимаемую позицию по первому требованию любого игрока.

 

13.3. Фотокорреспонденту запрещено своими действиями демонстрировать позиции игроков.

 

13.4. Фотокорреспонденту запрещено содействовать одной из сторон (показывать фото укреплений, переносить БК и т.д.)

 

13.5. Фотокорреспондент использует съемочное оборудование на мероприятии на свой страх и риск, организаторы и игроки не несут ответственности за порчу оборудования корреспондентов.

 

13.6. Все фотокорреспонденты, как и обычные игроки, обязаны зарегистрироваться на игру и получить допуск. Игровой взнос с корреспондентов не взымается. Допуск на игру равен разрешению на съемку.

 

13.7. По прошествии игры фотокорреспондент сбрасывает  организатору  ссылку на фотографии. Организатор после сбора обратной связи по игре выкладывает ссылку для доступа игроков к  фотографиям.

 

13.8. За стрельбу по фотокорреспондентам игроки ответственности не несут.

 

14. Методы решения конфликтов между игроками

 

14.1. Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры. Крики в стиле: «я же в тебя попал, выходи, несознанщик!» и тому подобное являются грубым нарушением правил.

 

14.2. В случае, если игрок видит нарушение правил и уверен в этом, он может признать себя пораженным, надеть красную повязку, подойти к подозреваемому и, убедившись, что правила действительно нарушаются, спросить и записать позывной/команду (по возможности сфотографировать) нарушителя. Выводить нарушителя с игры запрещено. После этих действий игрок обязан уйти на респ.

 

14.3. В случае если рядом находится организатор, необходимо попросить разобраться с вашей ситуацией их, вместо того, чтобы разбираться лично.

 

14.4. Любой игрок обязан, по требованию другого игрока, сказать свой позывной и свою команду, показать шеврон команды.

 

14.5. Запрещается публично (включая интернет ресурсы) заявлять о несознанке или иных нарушениях игрока, команды или стороны, не имея достаточных доказательств.

 

15. Командир стороны

 

15.1. Обязанности командира стороны выполняет игрок из команды стороны по согласованию с организаторами и игроками стороны.

 

15.2. Команды командира стороны обязательны к выполнению игроками стороны.

 

15.3. Командир стороны может давать инструкции пораженным игрокам в зоне респа/мертвяка.

 

15.4. После поражения командир стороны обязан сразу последовать на мертвяк/респ для возвращения в игру по общим правилам для игроков.

 

16. Дроны.

 

16.1. Дроны - это радиоуправляемые летающие аппараты с массой, разрешенной законодательством. Дроны допускаются до игр, при условии соблюдения данных правил и с согласования с организатором. Если игрок хочет использовать дрон на игре, то он должен самостоятельно пройти все этапы согласования летательного средства с органами местного управления. После получения одобрения игрок передает письменные заключения на разрешение использования дрона на территории проведения мероприятия организатору.

 

16.2. Все участники игры используют дроны на свой страх и риск, никакие претензии к организаторам из-за поврежденных или утерянных дронов не принимаются.

 

16.3. Дроны не поражаемые. Запрещено стрелять по дронам, запрещено любым способом влиять на их работу.

 

16.4. Дроны над игровой территорией должны находится на высоте не менее 30м, кроме момента взлета и посадки у оператора.

 

16.5. Дроны могут применяться как в целях разведки, так и для поражения игроков сбрасываемыми гранатами.

 

16.6. Для поражения игроков разрешен сброс только сертифицированной пиротехники весом не более 85 гр, снабженной смягченным кончиком и оперением для стабилизации в воздухе .

 

16.7. При поражении обязательна запись момента сброса пиротехники на пульт, которая предъявляется организатору по первому требованию.

 

16.8. Если оператор дрона планирует передавать информацию с дрона в игру (разведка) или поражать игроков, то он обязан быть игроком и находится на игровой территории. В случае поражения оператора он обязан надеть красную повязку, дождаться возвращения дрона и вместе с ним уйти в мертвяк или на респ. Передача информации другим игрокам после поражения оператора запрещена.

 

16.9. Дроны не могут наносить удары по респам и зоне отчуждения респа сторон.

 

16.10. Дроны должны быть зарегистрированы перед игрой и маркированы цветом стороны (для ударных дронов и дронов разведки) или красным для дронов корреспондентов.